10 Jahre im Sattel mit Star Stable Online / Weiterer Text über ots und www.presseportal.de/nr/158591 / Die Verwendung dieses Bildes ist für redaktionelle Zwecke unter Beachtung ggf. genannter Nutzungsbedingungen honorarfrei. Veröffentlichung bitte mit Bildrechte-Hinweis.
Stockholm (ots) –
Der schwedische Spieleentwickler Star Stable Entertainment (SSE) hat 2021 ein großes Jubiläum zu feiern: Star Stable Online, das Pferde-MMORPG wird zehn Jahre alt. In diesen zehn Jahren ist SSE seinem Motto „Every Girl A Hero“ treu geblieb und hat damit zu der weiblichen Gamerbewegung beigetragen. Ein Jahrzehnt im Rückblick.
2011 startet SSE mit dem MMORPG Star Stable Online, das vor allem junge Spieler*innen auf die magische Insel Jorvik mitnimmt. Mit unglaublich vielen Pferden, Freundinnen und einem gemeinsamen Ziel hat das Spiel mittlerweile 10 Millionen monatlich aktive Spieler*innen und begeistert die eigene Fangemeinde mit wöchentlichen Updates. Von Anfang an wollte SSE dabei vor allem Mädchen und junge Frauen für Videospiele und Technik begeistern und den Weg in die Videospiel-Industrie ebnen. Heute zeigt sich dieses Verantwortungsgefühl nicht nur in der Welt von Star Stable Online und den erweiternden Produkten, sondern auch in folgenden Zahlen:
– 54% der Belegschaft von SSE sind weiblich und es gibt mehr als 25 Nationalitäten
– Star Stable Online baut das Selbstbewusstsein mit doppelter Wahrscheinlichkeit auf im Vergleich zu anderen Spielen die von Mädchen gespielt werden. (61% im Vergleich zu 29%)
– Im Vergleich zu anderen Spielen wird SSO mehr geschätzt, weil es den Spielern ermöglicht, mit Freunden in Verbindung zu bleiben (99 %) UND neue Freunde online (80 %) und offline (72 %) zu finden.
– SSO wird im Vergleich zu anderen Spielen weniger für seine entspannende Wirkung geschätzt (52% vs. 64%), aber deutlich mehr für seine Fähigkeit, mit Online- und realen Freunden in Kontakt zu treten, und für sein Erfolgserlebnis.
Die Zeit der pandemischen sozialen Isolation hat als Eisbrecher in dem scheinbar endlosen Konflikt der Eltern mit Videospielen gedient. Früher als sinnlose Zeitverschwendung angesehen, haben sie eine neue Rolle als wichtige Arena für soziale Interaktion gefunden. 58 % der Eltern von Gamern geben an, dass sie während der Pandemie sehr viel oder ein wenig positiver geworden sind, nur 13 % sind während der Pandemie negativer geworden.
Mehr Frauen im Gaming Sektor
Nicht nur, dass sich die Zahl der Spieler und Spielerinnen auf den meisten großen Märkten auf 50/50 annähert, auch die Art und Weise, was, warum und wie Mädchen spielen, entwickelt sich rasant weiter. Das Sprichwort konservativer männlicher Spieler, dass Mädchen sich nicht wirklich ernsthaft mit Spielen beschäftigen, gilt nicht mehr. Obwohl ihre Vorlieben unterschiedlich sind, spielen viele Mädchen und Frauen genauso ernsthaft und ehrgeizig wie alle Spieler des anderen Geschlechts.
Im Jahr 2020 machten Frauen fast 41 % aller Gamer in den Vereinigten Staaten aus. Und in Asien, wo 48 % der weltweiten Spieleinnahmen erwirtschaftet werden, machen Frauen inzwischen 40-45 % der asiatischen Spielerpopulation aus.
Frauen machen 46 % aller Spielbegeisterten aus.
Zum ersten Mal spielt in Schweden ein größerer Anteil von Mädchen im Alter von 9-12 Jahren Videospiele als Jungen, obwohl der Unterschied gering ist (81% Mädchen – 78% Jungen).
Aber nicht in der Hauptrolle
– Die Darstellung weiblicher Charaktere in Videospielen ist mangelhaft: Nur 5 % der Videospiele zeigen weibliche Protagonisten.
– Das wird sich jedoch bald ändern. Von den 22 bestplatzierten Spielen mit weiblichen Protagonisten sind 18 aus dem Jahr 2011 oder später.
– 75 % der weiblichen Spieler bewerteten weibliche Protagonisten als sehr oder extrem wichtig.
– Spielerinnen, denen die Verfügbarkeit weiblicher Protagonistinnen wichtiger ist, erhielten höhere Punktzahlen in den Bereichen Design (viele Anpassungsmöglichkeiten), Fantasie (jemand anders sein, irgendwo anders) und Story (interessante Handlung und Charaktere).
– Sowohl weibliche als auch männliche Spieler vermieden es, Avatare zu wählen, die „zu viel Haut zeigen“, und zogen einen „vollständig bekleideten“ Avatar einem spärlich bekleideten vor.
– Eine Studie aus dem Jahr 2006 zeigte, dass in Multiplayer-Spielen das Geschlecht der gewählten Spielfigur einen großen Einfluss auf die Interaktionen hat. Das Spielen eines Online-Spiels, bei dem man den Anschein erweckt, weiblich zu sein, sei es aufgrund eines weiblichen Namens, eines weiblichen Avatars oder einer weiblich klingenden Stimme, führt zu anderen Reaktionen bei anderen Spielern als das Spielen eines Online-Spiels, bei dem man den Anschein erweckt, männlich zu sein.
Pressekontakt:
Kimberly Redpath
Kimberly.Redpath@starstable.com
Original-Content von: Star Stable Entertainment AB, übermittelt durch news aktuell